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"ゲーム大好き「キタキツネ」"デッキレシピ&解説(にじがくっ!!運営上田Pより)

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まいんまいんブログでは初めまして。にじがくっ!運営上田Pです。
ChaosTCG(元)公式コミュニティがある「にじがくっ!」というアプリの運営をしています。

お陰様で、今回、BCF2017博多大会でキタキツネを使って優勝できたので、こちらで記事を書かせて頂けることになりました。
 
ちなみに今期は、Fateの玉藻が嫁なので、キタキツネを使い続けてました(
 

 

にじがくっ!!はこちらから。
 
 
 
戦績は、

東京大会 予選1回戦時間切れ
名古屋大会 決勝トーナメントレシピ不備(幻の4位としてブシ生でいじられましたw)
浜松大会 準優勝
仙台大会 予選1回戦負け
大阪大会 大阪大会 予選3-1オポで上がれず
博多大会 優勝

となりました。
あらためて見ると、回りすぎですね。各地で酒を飲むために遠征してると行っても過言ではありません(
 
さて、それでは、そろそろ本題に参りましょう。
 
 
 
1.キタキツネを選んだ理由
 

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けもフレというOSの良いところは、
・いわゆるキャラが湧かない、キャラ事故が起きない
・従って、1ターン目に相手に合わせたメタをエクストラデッキから確実に出せる
所だと思っています。
 

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さらに、キタキツネ独自の特徴として、
・フレンズをレベルアップし、そのレベルカードを戻すことで、次のターンに再びレベルアップさせられる
ということがあります。
フレンズをレベルアップすることができるというけもフレのアペンドルールを最大限使い倒せるのがキタキツネの面白いところです。
 
けもフレのアペンドルールについてはこちらから。
 

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今回は環境的に、アクア、めぐみんのこのすば勢が最も多く、それに有利を取りやすいひかり、それらに対する地雷枠として壱弥やパルコあたりが来るのでは、と思っていました。
キタキツネはこれらのパートナーに対して、有効なメタを1ターン目に確実に出すことができます。
 

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また、これらのOSに共通して「先制防御を打たれる瞬間」が必ず出てくるのですが、それをキタキツネのテキストであればケアできるため、打点を確実に通せるから。
以上2つがキタキツネを選んだ理由です。

2.デッキレシピ

公式サイトのデッキレシピをご覧下さい!
 

3.苦手な相手
 

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キタキツネのテキストはレベルカードをコストで戻すことで発動します。従って、蜂蜜水は許されません。
特に冴え彼とタユタマのキャラ蜂蜜水は最悪です。
2ターン目に出て処理出来ない場合はかなり厳しい闘いを強いられます。
両方とも盤面に永続上昇などが出てサイズが上がりやすく、焼き3減の上からのピン5では処理出来ない可能性が高いからです。
 

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とはいえ、相手がキタキツネミラーでキャラ蜂蜜水となる人面魚を盤面に置く回し方をされた場合はほぼ負けません。
キタキツネミラーでメタを貼る場合、たいてい焼き3減少耐久減少メタのハシブトカラスを置くのですが、ピン5のクロハゲワシを人面魚にあてればそれだけで処理出来るからです。
人面魚を出す暇があれば、裏を取って吹き飛ばす。これがキタキツネミラーでの回し方の基本です。
 
話を戻しましょう。
 
蜂蜜水を除けば、実はどのデッキに対しても決定的に不利である、ということはありません。
大抵の相手の攻めに対して対応するメタは貼れますし、イベント無効(通称チェルミ)やイベント使用不可(サイネリネ)に対してはこちらは全員キャラなので効きません。
基本に忠実に「裏を取って打点を通す」ことに集中しさえすれば、なんとかなります。
 
 
 
4.今回見たメタ

先ほど上げた環境にいそうなパートナー+αに照らし合わせて解説します。
 

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・対このすば、壱弥、パルコ
ニシツノメドリ
焼き3減少ドロメタの個人的最強カードです。博多地区では6戦中5戦登場と、獅子奮迅の活躍をしましたw
よく知らないパートナーでも、テキストに自動ドローがあった瞬間に立てることにしています。
 

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・対めぐみん(及び対直ダメデッキ)
エゾヒグマ
完全焼きメタ兼完全直ダメメタ。通称生きてるスノーグローブ。
めぐみんのバトル焼き+直ダメに対する回答の一つだと思います。
なお、もう一つの回答はリゼロを握ってヴィルヘルムクルシュ(セットカードの移動が出来なくなる)を立て、そこに見えざる手(完全焼きメタ)を貼る、ですw
 

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・対ひかり(及び対キタキツネ)
 ハシブトカラス
 焼き3減少耐久減少メタ。ひかりはPRお姉ちゃん(真コア発見「雁淵 孝美」)が入ったことによって、タイトルエクストラと合わせて4/4減少を振ってくるようになりました。こちらのアタック時にピン5を食らうのも頂けません。
序盤に耐久減少で打点を通されると後半苦しくなるため、減少メタが必須なのです。
 
 また、キタキツネに対しては、焼きと減少両方を使ったショットをするデッキ(今回の私のデッキもそうですが)が想定され、かつ、ドロメタが効かないので、こちらを立てることにしています。
 減少ショットを仕掛けてきそうなデッキに対しては、ニシツノメドリより優先して立てることがあります。
例えば、相手がダクネスだった場合、RRゆんゆんが見えたらハシブトカラスを立てます。RRゆんゆんを3回使うことで、全体6減少のショットをすることが可能だからです(Rゆんゆん、バウンス乱入を交えて)。
 

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・対恋姫(及び対直ダメデッキ)
 八咫烏
 特殊登場したらレスト+直ダメメタ。覇道を使って登場するキャラをレストにでき、かつ、覇道で登場させたい隠の直ダメ3点も同時に防ぐという強キャラ。恋姫相手には1ターン目に必ず出しましょう。
 

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・対タユタマ(及び英雄戦姫など永続上昇が強いデッキ)
 ギンギツネ
 相手のみ永続無効のバウンス乱入付き貫通キャラ。
「共存」などの横向きエクストラでキャラの”登場”がなくなってしまうと、ゴールデンタビータイガー(柔らかいコツ互換)で焼き3減少や減少メタを裏にすることができず、攻め手がなくなる可能性があります。
ただ、環境にタユタマがほとんどいなくなったため、優先順位は低く、エクストラではなくデッキに2枚積んであります。
メタに使うより、ショットに使うことの方が多いです。
 
 
 
5.今回見なかったメタ

逆に、今回あんまりいないだろうな、と思って切ったメタは以下の2つです。
 

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・攻撃減少メタ
攻撃力を下げてガード不可状態にして殴る、いわゆるバルハルショットはないだろうと思って切りました。
見る場合は、攻撃減少メタかつ直ダメメタのオオフラミンゴを例えば、このすばの旧ウィズやゆずソフトのムラサメあたりなのですが、ウィズはバルハルショットを決める前提条件がかなり大変ですし、ムラサメは対めぐみんと考えると強いのですが、他のデッキに勝つのが難しいため、いないだろうと予想しました。

 

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・回収メタ
永続メタ回収メタのヤンバルクイナは非常に強いのですが、エクストラデッキを圧迫する&ショットに使えるギンギツネで代用し、回収メタは重要なカードが落ちたらコツメカワウソ(かぼちゃ弁当互換)で飛ばせば良いだろうということで、今回は無視しました。
 
 
 
6.基本的な回し方
 
・マリガン基準
 

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優先順位1位がカコさん、2位がかばんちゃんです。
カコさんがいなくても、かばんちゃんがいれば始めます。仮にここでマリガンし、かばんちゃんがいなくなると、カコさんを引く可能性が減ってしまいます。
かばんちゃんの2ドロー1ディス登場、3ルックテキストで、ターン開始ドロー含め6枚を見ることが可能なので、カコさんを引く可能性がそれだけ上がります。
 
 
・1ターン目の動き

先攻後攻問わず、1ターン目にメタを出すのが基本となります。
カコさんを引いていれば後攻1ターン目から打点を通していくことも可能ですが、メタがないと返しのターンにより大きい打点をもらう可能性が高く、単純な先攻後攻差で負ける可能性が高まります。

仮にかばんちゃんのみを引いており、カコさんが見つからなかった場合、かばんちゃんを維持するか、メタをおくかの選択になります。
この場合、メタを置く方を優先した方が結果的に勝つことが多いです。
なぜなら、最悪パートナーのレベルカードを戻せば貫通だけは付くため、そこで打点を通せる可能性があるからです。
メタを置くチャンスがあれば最優先で置く、というのを意識しましょう。
 

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もし該当するメタがない相手だった場合は、スカイフィッシュを置きます。スカイフィッシュはハンドを切らずに登場出来る直ダメスキル無効なのがまず優秀です。
貫通がなくてもアタックするだけで一応打点が入りますし、キタキツネのテキストを起動しなくても相手の貫通面を受けられるのが事故気味の状態の時には助かります。
 
 
・2ターン目以降の動き
 

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基本的には焼いて打点を通します。クロハゲワシ(ピン5)、クジャク(全2減)、シロクジャク(全3)をカコさんのレベルアップで使い回しつつ、コモドドラゴン(リリソロ)も組み合わせてパートナーの裏を取ることを狙います。
ひかりや西崎のようにパートナーの耐久値が高くて裏を取れない場合は、フレンドの裏を取って、パートナーとフレンドのアタックで打点を通していきます。
 

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相手の攻撃でフレンド含めて裏を取られた場合は、トキ(全体2/2上昇)レベルアップまでで二面復帰から全体4/4上昇+キタキツネ効果、場合によってはそれにかばんちゃんの上昇も組み合わせて、大きな打点でフルパンします。
 

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キタキツネは相手パートナーのアタックをスキル無効にしてフレンドで受けるという動きが基本となるため、フレンドが裏で帰ってくることが多いです。そのため、復帰用にヒトコブラクダアフリカゾウを入れています。これらで復帰しつつ、そのままピン5などに返信していくイメージです。
 
 
・5ターン目以降の動き

相手がめぐみん等固いパートナーの場合、4ターン目までに決着が付かないことがあります。
基本的に2ターン目ピン5、3ターン目全3、4ターン目全4減のように使っていくと、5ターン目に攻め札が枯渇して打点が入らない、というケースが想定されます。
 

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そこで、ジャイアントペンギン及びギンギツネでシロクジャクまたはクジャクを手札に戻して乱入し、その上から再度通常登場(表のフレンド破棄で登場)させ、カコさんでレベルアップまですることで、攻め続けられるようにします。
 
 
・先制防御を警戒しよう

上記攻めを行う場合、基本的には、カコさんでフレンドをレベルアップ、フレンドにつけたカコさんを戻して1ドロー及びキタキツネに貫通付与、で殴ります。
しかし、相手の手札に先制防御があった場合、それだけで打点が通らなくなってしまいます。
そこで、6オールや全4減を使ったショットを行う場合には、相手パートナーレベルアップ後に追撃することを想定し、キタキツネのレベルカードを戻す動きを意識しましょう。そうすることで、先制防御が使えなくなり、勝率が一気に上がります。
 
 
・パートナーをたくさん引いてしまったときの受け回し
 

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キタキツネで一番困る事態が、手札にパートナーを握ってしまった場合です。
キタキツネの場合、相手ターンにパートナーのレベルカードを戻し、スキル無効にして受けるという動きが基本となります。
しかし先制防御を意識して殴る場合、自分のターンにパートナーのレベルカードを戻すことになります。
両方を同時にすると、パートナーのレベルが1下がったままになってしまうわけです。つまり、ハンドに余分なパートナーカードを抱え続けることになります。基本的に、パートナーが2枚以上ハンドにきた場合は、貫通無効または断金の防御札で受けてキタキツネのテキストを使わないようにしない限りは、まず使えません。防御札がない場合は迷わず手札コストに使いましょう。
 
 
 
7.環境パートナーに対する動き方
 

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・対アクア
1ターン目にニシツノメドリ(3減ドロメタ)を出し、登場ドローとこのすばドロー、焼きを縛る。
これだけでかなり相手が厳しい状態になるので、後は基本通りに回します。
 

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めぐみんに対してのみ、特殊な動き方が求められます。
 
序盤の理想的な展開は、
1ターン目 ニシツノメドリで相手の手札供給を縛る
2ターン目 クロハゲワシとゴールデンタビータイガー(柔らかいコツ)でめぐみんを焼き落として打点を入れる。そして、相手のターンにミライさん(攻撃減少かエクストラから1枚手札に加える)でエゾヒグマ(完全焼きメタ兼直メタ)を手札に加える
3ターン目 エゾヒグマを登場し、クロハゲワシをレベルアップしつつ打点を入れる
となります。

めぐみんは大量の防御札を豊富な自動ドローで供給し、爆裂魔法で直ダメを入れつつ相手の面をボロボロにする、という動きをします。上記メタの展開で、その全てを封じることが可能となります。後は、キタキツネの高い打点でフルパンし続けていれば、めぐみん側の手札が枯渇し、打点が通るタイミングが来るというイメージです。
 

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・対壱弥
1ターン目にニシツノメドリを出し、手札供給を縛ります。それ以外は、相手パートナーを焼き落とせたら殴り、焼き落とせない場合は手札にリベンジがある時のみ殴り、ない場合は殴ってもパンプされて打点が入らないかつ直ダメをもらうので殴らないでエンド、となります。
 

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・対ひかり
1ターン目にハシブトカラス(3減減少メタ)を出し、後は中央の先制防御をケアしつつ打点を通す、となります。基本的には相手ターン蜂蜜水セットを張られない限りは、キタキツネのテキストで打点は通りません。蜂蜜水セットを貼られたときのために、常に防御札をハンドにキープしておく必要があります。
 

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・対パルコ
環境かどうかは怪しいのですが、ちょいちょい見かけるので。
1ターン目にニシツノメドリを貼り、セットを割ったり控え室に落ちたのを見たらコツメカワウソ(かぼちゃ弁当)で丁寧にバックヤードに送り続けます。この動きだけでだいたい封じることが可能です。
 
 
 
以上となります。
かなりの長文となってしまいましたが、参考になれば嬉しいです。
けもフレはカードプールが豊富で面白く、アニメも最高に楽しいので、是非遊んでやって下さい!
それではノシ